یکی از نام آشناترین کمپانی‌های بازی‌سازی جهان، که به جرئت می‌توان آن را از شناخته‌شده ترین توسعه‌دهنده‌های گیم برای همه گیمرهای جهان نیز معرفی کرد، شرکت ژاپنی «کونامی» است. این شرکت، از گذشته‌ای دور و با حضوری پررنگ، در صنعت گیم نقش‌آفرینی داشته است. کونامی، سازنده طیفی از محبوب‌ترین بازی‌هایی است که در تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی، مهمان خاطرات شیرین گیمرها بوده‌اند. این شرکت که محدوده کاری خود را در حوزه بزرگی از صنایع سرگرمی قرار داده، حتی خارج از دنیای بازی‌های ویدیویی نیز فعال است. در واقع آنچه گیمرها از کونامی به عنوان توسعه‌دهنده بازی می‌شناسند، مجموعه کارهایی است که در بخش «سرگرمی‌های دیجیتالی» شرکت کونامی انجام گرفته است؛ این شرکت تابعه، که در حال حاضر مقر اصلی آن در کشور آمریکا قرار دارد، تنها یکی از حدود ۲۰ شرکت تابعه دیگری است که در «شرکت هلدینگ کونامی» فعالیت می‌کنند. به طور کلی کونامی در عرصه سرگرمی، غیر از ساخت و توزیع بازی از طریق بخش «سرگرمی‌ها دیجیتال»، از طریق دیگر شرکت‌های زیرمجموعه خود، تولیدکننده فیلم و انیمه، کارت‌های تجاری، دستگاه‌های آرکید، لوازم ورزشی، خدمات اینترنتی و … نیز هست. با زومجی و بررسی تاریخچه این شرکت، در عرصه بازی‌های ویدیویی همراه باشید.

Konami Building

 

شکل‌گیری کمپانی کونامی

 کونامی یکی از بزرگ‌ترین نمادهای موفقیت در صنعت بازی‌های ویدیویی است. از شروعی بسیار ساده، به عنوان کسب و کار کوچک اجاره و تعمیر دستگاه‌های «جوک‌باکس»، برند آن‌ها در گذر زمان و به شکلی پیوسته از نردبان موفقیت و محبوبیت بالا رفته، تا جایی که امروز به عنوان یکی از بزرگ‌ترین نام‌ها در عرصه سرگرمی و بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود. این کسب و کار، در سال ۱۹۶۹ و توسط «کاگِماسا کوزوکی» تأسیس شد؛ شرکت کوچکی که هدف اولیه آن اجاره و تعمیر دستگاه‌های جوک‌باکس (دستگاه پخش موسیقی سکه‌ای) بود. در سال ۱۹۷۳ و با پیوستن یوشینوبو ناکاما، هیرو مـاتسودا و شوکیچی ایشیهارا و رشد سرمایه شرکت به یک میلیون ین، اسم این شرکت نیز برگرفته از سرنام افراد جدید به «کونامی» نام‌گذاری شد. کلمه کونامی در زبان ژاپنی، مفهوم «امواج کوچک» را نیز تداعی می‌کند اما باید گفت امواجی که این شرکت در صنعت گیم ایجاد کردند، هرگز کوچک نبوده است. این شرکت با رشد سرمایه خود در سال ۱۹۷۳، به شکل جدی وارد دنیای سرگرمی‌های آرکیدی شد و در ژاپن، بازی‌های بسیار محبوبی را تحت این پلتفرم تولید کرد. کونامی در طول سال‌های اولیه فعالیت خود در بازار سیستم‌های آرکید، تنها به عنوان یک تولید کننده بازی برای این سیستم‌ها فعالیت می‌کرد. در طول این سال‌ها، آن‌ها بازی‌های محبوبی را برای این سیستم‌ها ساختند که به خصوص در کلاب‌های ژاپنی مشهور بودند. این شرکت در سال ۱۹۷۸ و همزمان با ۲۰ برابر شدن سرمایه اولیه در بورس، اولین دستگاه آرکیدی خودشان را هم عرضه کردند.

نام کونامی، گرچه برگرفته از بنیانگذاران اولیه خودش است اما در زبان ژاپنی، به معنی امواج کوچک نیز هست؛ مفهومی که هرگز توصیف کننده نقش آن‌ها در دنیای گیم نیست

کونامی از سال ۱۹۷۹ به بعد، حوزه کسب و کار خود را به خارج از جزیره ژاپن و کشور آمریکا گسترش داد، و محصولات مختلف آرکیدی خود را به آن کشور نیز صادر کرد. این یک تصمیم سرنوشت‌ساز و بزرگ برای شرکت بود که به یک موفقیت عمده منتهی شد. در انتهای همان سال بود که سرمایه شرکت با دو برابر افزایش، به ۴۰ میلیون ین رسید. رشد سرمایه شرکت در ادامه این مسیر نیز پیوسته ادامه داشت و از محل این سرمایه‌ها، شرکت می‌توانست حوزه فعالیت و محصولات خود را از نظر کمی و کیفی گسترش دهد. مرکز اداری شرکت، در سال ۱۹۸۰ به شهر «اوزاکا ژاپن» منتقل شد و کونامی تا سال ۱۹۸۲، از طریق تمرکز عمده روی ساخت و فروش محصولات آرکیدی سرمایه خود را به ۱۲۰ میلیون ین رساند. بازی‌هایی همچون Space King، Space War، The End، Scramble، Super Cobra، Turtles و Frogger از جمله مطرح‌ترین بازی‌هایی بودند که دامنه محبوبیت آن‌ها بسیار فراگیر بود؛ به حدی که با اتکا به چنین بازی‌هایی، شرکت بتواند تنها در مدت ۴ سال سرمایه اولیه خودش را به «میزان ۱۲۰ برابر» افزایش دهد. از آنجایی که بیشتر موفقیت‌های تجاری به دست آمده، مرتبط با بازار تجای آمریکای شمالی بود، کونامی در همین سال اقدام به تاسیس «کونامی آمریکا» در لوس آنجلس کرد. شرکت تا سال بعد، ساخت بازی برای پلتفرم‌های «پی‌سی» و «MSX» را نیز به حوزه فعالیت خود اضافه کرد و در سال ۸۴ شعبه‌های جدید شرکت در بریتانیا و آلمان نیز تأسیس شدند.

شاید یکی از مهم‌ترین نقاط عطف در تاریخ این شرکت در سال ۱۹۸۵ و ورود به حوزه ساخت بازی برای کنسول‌های خانگی باشد؛ جایی که آن‌ها تولید بازی برای کنسول «نینتندو اینترتینمنت سیستم (فامیکام)» را نیز در دستور کار قرار دادند. در سال‌های اول، گرچه بیشتر بازی‌های تولید شده برای این پلتفرم، پورت همتاهای آرکیدی‌شان بود اما با در نظر گرفتن بازی‌هایی همچون Road Fighter، The Goonies و خصوصا Castlevania، کونامی ورودی عالی را به این حوزه داشت.

 

Castlevania

 

ظهور پدیده هیدئو کوجیما

با درنظر گرفتن اینکه تمرکز اصلی شرکت، روی ساخت بازی و سیستم‌های آرکیدی بوده است، کونامی به تدیج وارد بازار شرط‌بندی آمریکا نیز نیز شد و بازی‌های بسیار محبوبی همچون Fortune Trip، Pirate’s Jackpot، Pharaoh و Contra را عرضه کرد که به خصوص بازی Contra، در میان گیمرهای حرفه‌ای به شدت شناخته شده است؛ در واقع از همین بازی بود که مفهوم «کونامی کد» متولد شد. در این بازی، بازیکنان با فشردن ترتیبی دکمه‌هایی خاص، ۳۰ «جان» دریافت می‌کردند و همین دکمه‌های ترتیبی نیز به کونامی کد معروف شد.

 

موفقیت جالب‌ توجه بازی Metal Gear، بیشتر به خاطر رویکردی بود که بازیکن مجبور بود بازی را به شیوه «مخفی‌کاری» دنبال کند

سال ۱۹۸۶، یکی دیگر از سال‌های بسیار مهم در حیات شرکت کونامی است؛ در این سال بود که یک برنامه‌نویس ۲۲ ساله به نام «هیدئو کوجیما» در شرکت کونامی استخدام شد. او کار خود را به عنوان طراح و برنامه‌نویس در بازی‌هایی همچون Penguin Adventure و Antarctic Adventure شروع کرد که تحت پلتفرم MSX عرضه شدند. نقطه اوج فعالیت او اما زمانی بود که موفق شد رضایت کونامی را برای ساخت اولین بازی خودش جلب کند. بازی «Metal Gear» که در سال ۱۹۸۷ برای پلتفرم MSX2 عرضه شد، نقطه شروع عنوان تجاری است که به تدریج، به مهم‌ترین پرچم‌دار بازی‌های این شرکت مبدل شد. موفقیت جالب‌ توجه بازی Metal Gear، بیشتر به خاطر رویکردی بود که بازیکن مجبور بود بازی را به شیوه «مخفی‌کاری» دنبال کند. این ویژگی که باید برای پیش‌روی، مخفیانه و بدون دیده شدن توسط دشمنان مسیر را ادامه داد، ترفندی بود که کوجیما، برای بهره گرفتن حداکثری از حافظه رم MSX2 به کار برده بود. این بازی که برای سایر پلتفرم‌ها از جمله فامیکام نیز عرضه شد، موفقیت تجاری عظیمی برای کونامی محسوب می‌شود.

بازی بعدی کوجیما Snatcher بود که در سال ۱۹۸۹ و تحت پلتفرم MSX2 عرضه شد. این پلتفرم، گرچه در ژاپن محبوبیت زیادی داشت ولی در آمریکای شمالی چندان محبوب نبود. به این ترتیب، کونامی اقدام به پورت کردن بازی برای پلتفرم‌هایی مثل فامیکام کرد که با توجه به تغییرات و ترجمه‌ها، بازی نهایی کمی متفاوت از بازی اصلی بودند. شرکت در سال ۱۹۹۰ تصمیم به ساخت دنباله‌ای برای Metal Gear گرفت که این بازی منحصرا روی فامیکام تولید می‌شد. با این حال نسخه دوم (Snake’s Revenge) توسط خود کوجیما ساخته نشد و درنهایت نیز هرگز به موفقیت دست پیدا نکرد. به همین خاطر، آن‌ها مجددا از کوجیما خواستند تا خودش شخصاً، ساخت دنباله برای بازی اول را بر عهده بگیرد. این پیشنهاد، درنهایت به عرضه بازی «Metal Gear 2: Solid Snake» منتهی شد که در ژاپن تحسین‌های گسترده‌ای را برانگیحته بود. کوجیما در این بازی، روایت داستانی پیچیده و مکانیزم‌های گیم‌پلی چالش‌برانگیزتری را نسبت به بازی قبل تعریف کرده بود. تا سال ۱۹۹۲، کونامی پلتفرم‌های جدید «ماشین پاچینکو»، «توربوگراف‌ایکس-۱۶»، «سگا سی‌دی» و «سگا مگا درایو» را نیز به محصولات تولیدی استودیوهای خود اضافه و در سال ۱۹۹۴ نیز رسما ساخت بازی برای کنسول «پلی‌استیشن» را شروع کرده بود. بیشتر بازی‌های اولیه کونامی برای این پلتفرم‌ها، پورت بازی‌های قدیمی‌تر شرکت بود. مشهورترین بازی‌های شرکت در این فاصله، آثاری همچون Blades of Steel، Predator، Batman Returns، Mission: Impossible، The Simpsons و سری Turtles بودند که با توجه به عملکرد خود در بخش فروش، از نظر تجاری موفقیت عظیمی را برای کونامی سبب شدند. طیف متنوع بازی‌های این شرکت، در سبک‌های مختلف و برای اکثر پلتفرم‌های پر کاربرد جهان، این مزیت را به همراه داشت که برند «کونامی»، به یک نام تجاری کاملا شناخته شده برای گیمرهای جهان تبدیل شود.

Metal Gear Solid Artwork

 

ورود به دنیای سه‌بعدی

تا پیش از پایان هزاره، بسیاری از بازی‌های کونامی به قدری محبوب بودند که علاوه بر پورت روی سایر پلتفرم‌ها، شرکت را متقاعد به ساخت دنباله‌ نیز کرده بود. در این میان بازی‌هایی مثل «Castlevania 2: Simon’s Quest» به خاطر امکانات جدیدتر نسبت به بازی‌های قبل و همچنین اضافه شدن امکان ارتقا سطح کاملا برجسته است. بسیاری از ویژگی‌های مثبت آن، در بازی Castlevania: Symphony of the Night نیز گنجانده شد؛ این بازی یکی از اولین بازی‌های کونامی بود که به شکل محدود، از توانایی‌های پردازش سه‌بعدی کنسول پلی‌استیشن استفاده می‌کرد.

 

Metal Gear Solid نشان داد که تکنولوژی از این به بعد، خواهد توانست ایده‌های بزرگ را تحقق ببخشد

این بازی، گرچه در سال ۱۹۹۷ و سه سال پس از ورود کونامی به دنیای سه‌بعدی ساخته شده بود، اما هنوز به شکل کامل از این ویژگی دستگاه جدید استفاده نمی‌کرد. با این حال در سال ۱۹۹۸ و با عرضه اثر جدید هیدئو کوجیما، نه تنها گیمرها می‌توانستند یکی از بهترین تجربه‌های خود از یک بازی سه‌بعدی را شاهد باشند، بلکه صنعت گیم نیز در این زمان، شاهد یکی از مهم‌ترین نقاط عطف حیات خودش بود. نمایش خیره‌کننده و سینماتیک بازی Metal Gear Solid در آن عصر مثل یک بمب در جامعه گیمرها منفجر شده بود و همه جوانب آن، از داستان‌سرایی، گرافیک و صداگذاری گرفته تا سبک گیم‌پلی مخفی‌کاری آن، Metal Gear Solid را در جایگاه یکی از مهم‌ترین بازی‌های ویدیویی تاریخ این صنعت قرار داد. این بازی، اولین تجربه تلفیق سینما در بازی، اولین بازی در مجموعه خود و حتی اولین کار کوجیما محسوب نمی‌شود، اما باید گفت این بازی بود، که نشان داد تکنولوژی از این به بعد خواهد توانست ایده‌های بزرگ را تحقق ببخشد. این بازی از نظر فروش نیز تجربه افسانه‌ای برای شرکت بود و درکنار بازی‌های سه‌بعدی و مشهوری همچون Winning Eleven 98 و NBA In The Zone ’98 نام کونامی را تا مدت‌ها به خبر اول دنیای سرگرمی تبدیل کرد.

Winning Eleven 98 در این میان، با توجه به دوره برگزاری «جام جهانی ۹۸ فرانسه» برجستگی خاصی در میان بازی‌های سال ۹۸ پیدا کرد. این بازی، تیم‌های حاضر در این رقابت‌ها را به همراه ترکیب رسمی بازیکنانشان در خود گنجانده بود و با توجه به کیفیت فنی و نمایش‌های خیره‌کننده‌ای که داشت، عرضه به شدت موفقی را هم پشت سر گذاشت. کونامی در این بازی ۵۴ تیم، امکان ویرایش نام بازیکنان، تغییر ترکیب تیم در هر لحظه از مسابقه و استادیوم‌های متنوع را در نظر گرفته بود و Eleven 98 را به یک بازی جریان‌ساز در سبک ورزشی و فوتبال تبدیل کرد. ذکر این نکته نیز خالی از لطف نیست که عنوان بازی، در واقع نام بازی در نسخه ژاپنی است و نسخه بین‌المللی این بازی International Superstar Soccer Pro 98 نام داشته است.

 

بازی Silent Hill را می‌توان پاسخ کونامی به «Resident Evil» شرکت کپ‌کام دانست؛ با این تفاوت که این بازی از عناصر روانشناسی در القای حس وحشت استفاده می‌کند

در میان بیش از ۲۰ بازی که کونامی در لاین‌آپ سال ۱۹۹۹ خود قرار داده بود، دو بازی Dance Dance Revolution و Silent Hill کاملا شاخص هستند. بازی اول گرچه اولین بازی ریتمی دنیای گیم نیست اما با سبک و رویکرد خاص گیم‌پلی خود، می‌توان آن را تأثیرگذارترین بازی سبک ریتمی/موسیقی به حساب آورد. Silent Hill را اما می‌توان پاسخ کونامی به «Resident Evil» شرکت کپ‌کام دانست؛ یک بازی در ژانر وحشت-بقا که به خاطر رویکرد متفاوت و استفاده از عناصر روانشناسی در القای حس وحشت، خیلی زود طرفداران خاص خودش را پیدا کرد. در این دوره، کونامی در لاین‌آپ خود برای بسیاری از سلایق یک بازی خاص و از نظر فنی با کیفیت پیشنهاد می‌داد. این شرکت که تا این زمان، شعبه‌های دیگری نیز در استرالیا، چین و هلند تأسیس کرده بود، در عرصه کنسول‌های خانگی نیز به تدریج تمرکز خود را روی کنسول پلی‌استیشن سونی معطوف می‌کرد، که هم به بازار گسترده و هم به امکانات سخت‌افزاری قوی‌تری نسبت به رقیبانش دسترسی داشت.

Welcome to Silent Hill

فعالیت‌های شرکت بین سال‌های ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۵

با توجه به موفقیت بالای بازی Winning Eleven 98، کونامی پس از دو سال بازی جدید این مجموعه یعنی Winning Eleven 2000 را معرفی کرد. این بازی که با نام بین‌المللی ISS Pro Evolution نیز عرضه شده بود، برای اولین بار در این مجموعه قابلیت «مستر لیگ» را به حالت‌های بازی اضافه کرد. هدف از این حالت، غیر از برگزاری مسابقات در قالب لیگ، امکان‌پذیر شدن قابلیت «نقل و انتقالات» در جریان هر فصل بود تا بازیکن بتواند تجربه‌ای نزدیک‌تر را به واقعیت داشته باشد.

 

لوگوی کنونی شرکت کونامی در سال ۲۰۰۳ و به مناسبت سی‌امین سالگرد تأسیس شرکت معرفی شده است

ین بازی از نظر فنی نیز به خاطر بازطراحی موتور گرافیکی با پیشرفت‌های زیادی مواجه بود. کونامی در همین سال بازی ISS 2000 را برای کنسول‌های نینتندو ۶۴ و گیم‌بوی کالر عرضه کرد که این بازی، با بازی عرضه شده برای پلی‌استیشن متفاوت است. کونامی در این سال بازی Metal Gear Solid: Integral را نیز برای پی‌سی منتشر کرد، که شامل همان بازی سال ۹۸ اما با محتویات جدیدتر بود. این سری در این سال یک بازی دیگر با نام Metal Gear: Ghost Babel نیز داشت که در بازگشت به نوستالوژی نسبتاً دور این سری، به شکل دوبعدی و برای پلتفرم گیم‌بوی کالر عرضه شد. این بازی که با استقبال منتقدین نیز همراه بود، کوجیما را در نقش تهیه‌کننده بازی در کنار خود داشت. تا سال ۲۰۰۱، سرمایه کونامی به بیش از ۴۵ میلیارد ین رسیده بود و این شرکت در تصمیمی بحث‌برانگیز، اقدام به خرید سهام و گسترش سهم خود در شرکت «هادسون سافت» گرفت. هادسون سافت یک شرکت تولیدکننده سخت‌افزار و بازی در صنعت گیم ژاپن بود که سابقه درخشانی را در عرضه بازی برای کنسول‌های نینتندو داشت. در این سال کونامی با عرضه بازی AirForce Delta Storm رسما وارد دنیای ایکس‌باکس نیز شد و این پلتفرم را نیز به محدوده پشتیبانی خود اضافه کرد. سهام کونامی در سال ۲۰۰۲، به شکل رسمی وارد بازار بورس نیویورک شد و یک سال بعد، به مناسبت سی‌امین سالگرد تأسیس شرکت، کونامی لوگوی جدید خود را نیز معرفی کرد. این لوگو، فاقد نمادهایی بود که از سال ۹۸ معرفی شده بود و با نویسه‌های قرمز رنگ، تنها شامل نام ساده کونامی می‌شود.

مهم‌ترین بازی‌های این دوره شرکت کونامی، آثاری همچون Castlevania Chronicles، ISS Pro Evolution 2 و Winning Eleven 2002 بود که برای کنسول پلی‌استیشن عرضه شدند. با این حال شاخص‌ترین بازی‌های شرکت از سال ۲۰۰۰ به بعد تحت پلتفرم‌های نسل ششمی منتشر شدند؛ بازی‌هایی مانند Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty و Silent Hill 2 از جمله بازی‌هایی هستند که برایپلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس و ویندوز عرضه شدند. دومین نسخه از سری Metal Gear Solid، از همان زمان نمایش اولیه خود در E32000 انتظارات بسیار زیادی را در میان طرفداران ایجاد کرده بود؛ بازی که در نهایت به عرضه‌ای تاریخی گره خورد. این بازی که به شدت مورد استقبال منتقدین و طرفداران واقع شد، امتیاز متای فوق‌العاده ۹۶ را به دنبال داشت. بازی صرف نظر از بهره‌گیری حداکثری از سخت‌افزار قدرتمند پلتفرم‌های نسل ششم و ارائه گرافیک فنی تحسین‌برانگیز، داستان چند لایه‌ای‌تر و جاه‌طلبانه‌تری را نیز ارائه می‌کرد. Metal Gear Solid 2 بیش از ۷ میلیون نسخه فروخت و میانگین امتیازات منتقدان آن را در ردیف بهترین بازی‌های تاریخ این صنعت قرار داد. کونامی موفقیت مشابهی را با بازی Silent Hill 2 نیز تجربه کرد و این بازی نیز به موفقیت تجاری عمده‌ای دست پیدا کرد. این شرکت در همین سال بود که اولین بازی از سری Pro Evolution Soccer را نیز معرفی کرد؛ البته این بازی فوتبال، در ژاپن و آمریکای شمالی همچنان با نام سنتی Winning Eleven 5 عرضه شد.

Pro Evolution Soccer

 

مهم‌ترین بازی‌های کونامی در سال‌های ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳، عرضه روتین و سالانه نسخه‌های جدید مجموعه Pro Evolution Soccer بود، که همچنان در ژاپن و آمریکای شمالی با نام قبلی عرضه می‌شدند. بازی‌های Castlevania: Lament of Innocence و Silent Hill 3 نیز از جمله بازی‌های برجسته دیگر این شرکت در طول این دو سال هستند. نسخه جدید بازی Castlevania، اولین بازی این سری بود که روی پلتفرم پلی‌استیشن ۲ عرضه می‌شد و در برخی فهرست‌های سال، نامزد و برنده جایزه بهترین بازی نیز شد. سومین بازی از مجموعه Silent Hill نیز موفقیت تجاری قابل قبولی را برای کونامی به دنبال داشت.

هیدئو کوجیما در سال ۲۰۰۴، به عنوان کارگردان بازگشت باشکوهی را با بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater به دنیای گیم داشت. Metal Gear Solid 3 از نظر داستانی، در ابتدای دنیای داستانی این مجموعه قرار می‌گرفت و به وقایع منجر به شکل‌گیری هویت «بیگ باس» می‌پرداخت. بازی در نهایت در فهرست‌های مختلف، در ده‌ها رشته نامزد و برنده جوایز بازی سال نیز شد. کونامی گرچه از نظر تجاری نیز از فروش بازی‌های بزرگ خود نفع می‌برد اما آن‌ها تا این سال، زمینه‌های کاری متنوع‌تری را نیز در شرکت ایجاد کرده بودند. این شرکت، دیگر سود کلان خود را متکی به بخش بازی و سرگرمی نبود و آن‌ها در زمینه بازاریابی، محصولات ورزشی، محصولات بهداشتی و سلامت و … نیز به صورت جدی فعالیت می‌کردند. تا سال ۲۰۰۵، این شرکت بازی‌های دیگری همچون Silent Hill 4: The Room، Castlevania: Curse of Darkness و Pro Evolution Soccer 5 را نیز عرضه کرد که با توجه به لاین‌آپ توزیع، کونامی را در این سال به «ششمین» ناشر بزرگ بازی‌های ویدیویی در ژاپن تبدیل می‌کرد.

 

MGS 3: Snake Eater - Big Bosses

فعالیت‌های شرکت بین سال‌های ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۰

در سال ۲۰۰۵، کوجیما موفق شد تا رضایت کونامی را برای تشکیل استودیو جدید «کوجیما پروداکشنز» بگیرد. این استودیو از طریق ادغام تعدادی از تیم‌های توسعه بازی کونامی شکل گرفت، تا کوجیما با آسودگی بیشتری روی پروژه‌های بعدی سری Metal Gear Solid کار کند. کونامی، غیر از این تغییرات ساختاری دیگری را نیز در سال بعد تجربه کرد که مهم‌ترین تغییر، شکل‌گیری شرکت زیرمجموعه «سرگرمی‌های دیجیتالی کونامی»، در خارج از ژاپن و در کشور آمریکا بود؛ وظیفه شرکت جدید، برعهده‌گیری تمامی وظایفی بود که کونامی در بخش سرگرمی‌های دیجیتال، مانند بازی‌های ویدیویی، بازی‌های موبایلی، بازی‌های کارتی و محصولات موزیک/ویدیو سرمایه‌گذاری کرده بود. با توجه به دیگر تغییرات و اختصاص پیدا کردن هر کدام از زمینه‌های کاری شرکت در شرکت‌های تابعه جدید، شرکت اصلی کونامی خود را در قامت یک «شرکت هلدینگ» می‌دید. پس از این بود که مقر شرکت اصلی کونامی هم به توکیو منتقل شد.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots،گرچه در سال ۲۰۰۸ عرضه شد اما هنوز هم در جایگاه یکی از برترین بازی‌های ویدیویی تاریخ قرار دارد

مهم‌ترین بازی‌های شرکت در سال‌های ۲۰۰۶ و ۲۰۰۷ نسخه‌های جدیدی از مجموعه Pro Evolution Soccer بود؛ این بازی از این پس تنها در ژاپن و آسیای شرقی با نام Winning Eleven عرضه می‌شد. این شرکت در سال ۲۰۰۶، برای هر سه پلتفرم جدید نسل هفتمی هم بازی منتشر کرد. در سال ۲۰۰۸، جدیدترین بازی مجموعه «سایلنت هیل» با نام Silent Hill: Origins نیز برای پلی‌استیشن ۲ عرضه شد که از نظر داستانی، پیش‌درآمدی برای اولین بازی مجموعه محسوب می‌شود. این بازی، با توجه به اینکه توسط استودیوی خارجیکلایمکس ساخته شده بود، از نظر کیفی نیز با افت فاحشی نسبت به نسخه‌های قبل مواجه بود. صرف نظر از انتقادات منفی، بازی اما به خاطر برخی نوآوری‌ها، و وفادار ماندن به مجموعه اصلی سایلنت هیل مورد تحسین قرار گرفت. به غیر از این بازی، مهم‌ترین بازی‌های این سال کونامی برای کنسول‌های نسل هفتمی پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ عرضه شدند. در این سال، جدیدترین «متال گیر» کوجیما با نام Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots، به صورت انحصاری برای پلی‌استیشن ۳ منتشر شد. این نسخه از نظر داستانی، حکم فرجام و پایان‌بخش بسیاری از خطوط داستانی سری را داشت، که کوجیما در دنیای این بازی خلق کرده بود. چهارمین نسخه Metal Gear Solid گرچه به شکل انحصاری و برای تنها یک پلتفرم عرضه شد، اما هنوز در جایگاه یکی از برترین بازی‌های ویدیویی تاریخ قرار دارد. این بازی با امتیاز متای ۹۴ و قرار گرفتن در فهرست‌های مختلف برترین بازی سال، از نظر فنی و داستانی یک بازی کامل، و با فروش ۶ میلیون نسخه‌ای، از نظر تجاری نیز کاملا موفق عمل کرد.

کونامی در این سال بازی Silent Hill: Homecoming را نیز برای پلتفرم‌های نسل هفتمی و پی‌سی منتشر کرد، که مثل بازی Origins، توسط یک استودیو غیر ژاپنی ساخته شده بود. این بازی که محصول استودیو «دابل هلیکس» است، گرچه تا حدودی در جلب نظر طرفداران موفق بود و المان‌های وحشت جدیدی را معرفی می‌کرد، اما از نظر منتقدین با امتیازهای متوسطی مواجه شد. این بازی همچنین به خاطر سطح بالای خشونت‌ها، در برخی کشورها با محدودیت و حذفیات عرضه شد. مهم‌ترین بازی‌های کونامی در فاصله سال‌های ۲۰۰۹ و ۲۰۱۰ نیز بازی‌های مجموعه Pro Evolution Soccer بودند که از سال ۲۰۰۸ به بعد، با نام‌گذاری سالانه هم عرضه می‌شدند.

Pro Evolution Soccer 6

فعالیت‌های شرکت کونامی در دهه جاری میلادی

از ابتدای سال ۲۰۱۰ تاکنون، تعداد بازی‌های سالانه لاین‌آپ شرکت کونامی، برای کنسول‌های خانگی و پی‌سی روند کاهشی را نشان می‌دهد. این شرکت، از سال ۲۰۱۰ و همزمان با افزایش سوددهی در شرکت‌های زیرمجموعه هلدینگ کونامی، حتی در سیاست‌های خود در بخش سرگرمی‌های دیجیتال نیز بازنگری انجام داد؛ به این ترتیب که شرکت، تمرکز عمده خود را روی توزیع بیشتر بازی‌های موبایل قرار داد. آن‌ها در سال ۲۰۱۱ کوجیما را به عنوان «معاون رئیس» سرگرمی‌های دیجیتال کونامی معرفی و در سال ۲۰۱۲ نیز شرکت «هادسون سافت» را به شکل کامل خریداری کردند. در سال ۲۰۱۳، کوجیما گفت که بازی بعدی Metal Gear Solid 5 آخرین بازی او در این مجموعه خواهد بود. او البته پیش از این نیز در بسیاری از بازی‌های مجموعه، همین خبر را اعلام می‌کرد ولی اعلان جدید، کاملا جدی‌تر از همیشه عنوان می‌شد. بازی مورد اشاره، بارها برای عرضه تأخیر خورد و درنهایت نیز اعلام شد که به شکل دو قسمتی منتشر خواهد شد. اختلاف دیگر میان کوجیما و شرکت نیز به سال ۲۰۱۴، و لغو نهایی بازی «Silent Hills» بر می‌گردد که قرار بود توسط کوجیما کارگردانی شود.

 

کونامی از اوایل دهه ۲۰۱۰، بیشتر تمرکز خود در بخش سرگرمی‌های دیجیتال را به بازی‌های موبایلی معطوف کرد

کونامی در لاین‌آپ سال ۲۰۱۰، کم‌تر از ۱۰ بازی برای دو پلتفرم نسل هفتمی پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ داشت که برجسته‌ترین آن‌ها Castlevania: Lords of Shadow و Pro Evolution Soccer 2011 بودند. در سال ۲۰۱۱، این عدد به کم‌تر از ۵ بازی رسید که یکی از آن‌ها نسخه «اچ دی کالکشن» از بازی‌های قبلی سری Metal Gear Solid بود. در سال ۲۰۱۲، کونامی غیر از عرضه نسخه «اچ دی کالکشن» از بازی‌های قبلی سری Silent Hill، یک بازی جدید از این سری نیز با نام Silent Hill: Downpour عرضه کرد. درست مثل دو بازی قبلی این مجموعه، بازی جدید نیز توسط استودیو خارجی تولید شد و می‌توان گفت «واترا گیمز» بازی کاملا ضعیفی را به مخاطبان قدیمی این سری تحویل داد. در سال ۲۰۱۳، جدیدترین بازی سری «Metal Gear»، یک بازی فرعی در این سری، یعنی بازی Metal Gear Rising: Revengeance بود که بازیکن کنترل شخصیت «رایدن» را در اختیار می‌گرفت. بازی گرچه توسط کوجیما کارگردانی نشده بود اما درنهایت با بازخوردهای عمدتا مثبتی مواجه شد. کونامی در سال ۲۰۱۴، سرانجام بخش اول یا «مقدمه» بازی جدید این سری را با نام Metal Gear Solid V: Ground Zeroes عرضه کرد. این بازی، اولین بازی از سری متال گیر بود که به شکل غیر خطی و «هرچند در ابعاد کوچک»، اما گیم‌پلی آن به شکل جهان-باز دنبال می‌شد. به گفته کوجیما، Ground Zeroes در واقع مقدمه‌ای برای بازی اصلی Metal Gear Solid V بود و به همین جهت بخش داستانی کوتاهی را در بر می‌گرفت.

 

Metal Gear Survive

شرکت کونامی که در زمان اوج فعالیت خود، سالانه ده‌ها بازی را در لاین‌آپ خود داشت، از سال ۲۰۱۳ به این سو، فهرست بازی‌های آن‌ها برای پلتفرم‌های خانگی، به سختی به عدد «سه» بازی می‌رسید. پس از مدت‌ها انتظار و در سال ۲۰۱۵، آخرین بازی کوجیما به عنوان کارگردان سری Metal Gear نیز منتشر شد. Metal Gear Solid V: The Phantom Painرا می‌توان بهترین شکل وداع این مجموعه با هیدئو کوجیما دانست که پس از عرضه، به سرعت نظر مثبت طرفداران و منتقدین را به خود جلب کرد و به خاطر گرافیک فنی، دقت در جزئیات مکانیک‌ها و گیم‌پلی مورد ستایش واقع شد. Phantom Pain گرچه در ۵ روز اول، فروش ۳ میلیون نسخه‌ای داشت ولی این موفقیت عمده تجاری نیز نتوانست نظر کوجیما و کونامی را بابت ادامه همکاری جلب کند. پس از این بازی، کوجیما رسما از شرکت جدا شد تا ادامه حرفه بازیسازی خودش را به صورت مستقل دنبال کند. کونامی نیز غیر از این بازی، بازی Pro Evolution Soccer 2016 را نیز در سال ۲۰۱۵ عرضه کرد که در ادامه موفقیت‌های درخشان رقیب سنتی خود، کاملا در سایه سری بازی‌های FIFA قرار گرفته بود. جدیدترین بازی این سری که در سال ۲۰۱۶ میلادی و با نام Pro Evolution Soccer 2017 عرضه شد، بار دیگر در عرصه تجاری از رقیب مستقیم خود شکست خورد، تا کونامی که حالا بازی‌های لاین‌آپ سالانه‌شان در پلتفرم‌های خانگی، به سختی به دو عدد می‌رسد، کاملا خود را از دوران شکوهش به دور ببیند.

این شرکت، در سال ۲۰۱۷ نیز احتمالا یک نسخه جدید از سری PES عرضه خواهد کرد. به غیر از این بازی، شاید بسیاری از گیمرها منتظر اولین بازی سری Metal Gear پس از رفتن کوجیما باشند؛ بازی Metal Gear Survive که خود کوجیما نیز واکنش سردی به آن نشان داده بود.